LinuxFanClub Wiki

Υπηρεσίες, Προγραμματισμός, Εκπαίδευση ..

User Tools

Site Tools


el:school:lessons:programmatismos:pascal:game:stage2

Παιχνίδι - 2ο Στάδιο

  • Προυπάρχουσες γνώσεις : Έως και Άσκηση 8
  1. ΠΡΟΚΑΘΟΡΙΣΜΕΝΑ ΧΡΩΜΑΤΑ
    1. Έχουμε ορίσει το πλήκτρο '1' να αλλάζει το χρώμα κειμένου σε μπλε με την εντολή textcolor(blue); και το πλήκτρο Shift και 1 (δηλαδή !) να αλλάζει το φόντο σε ανοιχτό πράσινο με την εντολή textbackground(lightgreen);. Πάμε να τα βάλουμε σαν αρχικά προκαθορισμένα χρώματα στο παιχνίδι μας. Μετά το BEGIN του κυρίως προγράμματος εισάγουμε πρώτες εντολές
      textcolor(blue);
      textbackground(lightgreen);
      clrscr;
    2. Βλέπουμε ότι τα χρώματα blue για κείμενο και lightgreen για φόντο ορίζονται πάντα σε 2 σημεία. Στην αρχή και μέσα στην case. Αυτό μας δείχνει ότι πρέπει να βάλουμε μία σταθερά const στη θέση τους για να έχουμε άνεση να τα αλλάζουμε ταυτόχρονα αν χρειαστεί. Πάνω από το var δηλώνουμε
      const
          arxikoxrwma = blue;
          arxikofonto = lightgreen;
    3. Στο κυρίως πρόγραμμα βάζουμε στην θέση του blue την σταθερά arxikoxrwma και στην θέση του lightgreen την σταθερά arxikofonto
    4. Τώρα μπορούμε αν θέλουμε να ορίσουμε άλλα αρχικά χρώματα που θα βρίσκονται πάντα και στα πλήκτρα 1 και shift 1. Δοκιμάστε να βάλετε άλλα αρχικά χρώματα και ελέγξτε αν λειτουργούν και με τα πλήκτρα π.χ.
      const
          arxikoxrwma = red;
          arxikofonto = lightblue;
    5. Ξαναγυρίστε στα χρώματα blue και lightgreen
  2. ΕΜΦΑΝΙΣΗ pacman ΔΕΞΙΑ
    1. Μέχρι τώρα εμφανίζαμε και κινούσαμε ένα κείμενο π.χ. το όνομά μας. Πάμε να εμφανίσουμε κάτι άλλο. Ακριβώς πάνω από την πρώτη gotoxy(x,y) έξω από repeat .. until βάλτε σε μία μεταβλητή pacman το χαρακτήρα '<'. Δηλαδή
      pacman:='<';
    2. Δηλώστε την μεταβλητή αυτή ως string
    3. Στις 2 εντολές writeln αντί να εμφανίσετε το όνομά σας εμφανίστε το περιεχόμενο της μεταβλητής pacman.
  3. ΕΜΦΑΝΙΣΗ pacman ΠΑΝΩ, ΚΑΤΩ, ΑΡΙΣΤΕΡΑ, ΔΕΞΙΑ
    1. Ωραία το εμφανίσαμε αλλά είναι σαν να κοιτάει ο pacman πάντα δεξιά. Θέλουμε όταν πηγαίνει αριστερά να κοιτάει αριστερά, δηλαδή '>'. Πάμε να βάλουμε άλλες 2 σταθερές στο const
      pacmanaristera='>';
      pacmandeksia='<';
    2. Τώρα μπορούμε να βάλουμε την σταθερά pacmandeksia στην θέση του '<' στην εντολή pacman:='<';
    3. Όμως θέλουμε να εμφανίζεται το pacmanaristera όταν πηγαίνουμε αριστερά. Μέσα στην case στο πλήκτρο 'j' θα βάλουμε και μια 2η εντολή οπότε χρειαζόμαστε begin .. end
      'j': begin
               x:=x-1;
               pacman:=pacmanaristera;
           end;
    4. Αντίστοιχα φτιάξτε το 'l' που πάει δεξιά, να έχει και 2η εντολή που να βάζει στην μεταβλητή pacman το pacmandeksia
    5. Δοκιμάστε τα! Τι μας μένει; Θέλουμε χαρακτήρες για το pacmanpanw και pacmankatw. Βάλτε 2 νέες σταθερές pacmanpanw='V'; {V αγγλικό κεφαλαίο} και pacmankatw='Λ'; {λαμδα κεφαλαίο}
    6. Αλλάξτε μέσα στην case ότι χρειάζεται για να εμφανίζονται όταν πατάτε τα πλήκτρα για κάτω και πάνω.
  4. ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΠΑΝΤΟΥ
    • Ήδη χρησιμοποιήσαμε 6 σταθερές για τα προκαθορισμένα χρώματα και την εμφάνιση του pacman ανάλογα με την κατεύθυνσή του. Θα οργανώσουμε ακόμα καλύτερα το πρόγραμμά μας βάζοντας σταθερές σε όλες τις επιλογές της case.
    1. Αρχικά θα ορίσουμε στο const την σταθερά pliktroexodou = 'q'. Στην συνέχεια θα αντικαταστήσουμε το 'q' στην γραμμή until.. με pliktroexodou.
    2. Έστω ότι θα θέλαμε να αλλάξουμε τα πλήκτρα που χειριζόμαστε την κίνηση πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά. Θα τα βάλουμε σε σταθερές για να έχουμε ευκολία αλλαγής. Ορίστε λοιπόν στο const την σταθερά pliktropanw = 'i';
    3. Στην συνέχεια αντικαταστήστε στην case όπου 'i' με pliktropanw
    4. Ομοίως ορίστε στο const τις σταθερές pliktrokatw, pliktroaristera , pliktrodeksia
    5. Αντικαταστήστε στην case τα 'k', 'j', 'l' με τις αντίστοιχες σταθερές.
    6. Τώρα μπορείτε να βάλετε αν θέλετε, 4 άλλα πλήκτρα για κίνηση αλλάζοντας μόνο τις σταθερές ενώ το κυρίως πρόγραμμα παραμένει ίδιο και πιο ευανάγνωστο. Δοκιμάστε το.
    7. Αν σας βολεύουν τα προηγούμενα πλήκτρα 'i', 'k', 'j', 'l', ξαναβάλτε τα πάλι πίσω
    8. Ομοίως φτιάχνουμε 3 σταθερές για τα πλήκτρα με τα χρώματα pliktroxrwma1, pliktroxrwma2, pliktroxrwma3.
    9. Αντικαθιστούμε στην case τα '1', '2', '3' με τις αντίστοιχες σταθερές.
    10. Τέλος φτιάχνουμε 3 σταθερές για τα πλήκτρα με τα χρώματα φόντου pliktrofonto1, pliktrofonto2, pliktrofonto3.
    11. Αντικαθιστούμε στην case τα '!', '@', '#' με τις αντίστοιχες σταθερές.
  5. ΟΔΗΓΙΕΣ
    1. Τώρα που τα έχουμε όλα σε σταθερές μπορούμε να φτιάξουμε και οδηγίες χρησιμοποιώντας αυτές τις σταθερές. Πριν από την εντολή pacman:=pacmandeksia εμφανίστε οδηγίες με την παρακάτω εντολή
      writeln('Κίνηση με : ', pliktroaristera, pliktropanw, pliktrokatw, pliktrodeksia);
    2. Φτιάξτε 2ο μήνυμα Χρώματα με και δίπλα να εμφανίζονται τα πλήκτρα για τα χρώματα.
    3. Επίσης 3ο μήνυμα Φόντο με και δίπλα να εμφανίζονται τα πλήκτρα για το φόντο.
el/school/lessons/programmatismos/pascal/game/stage2.txt · Last modified: Y/m/d H:i by vagk